Cuatro estudiantes de videojuegos y un estudiante de animación del Tec campus Querétaro fueron seleccionados como uno de los equipos ganadores del programa Hackathon de este año.
Consiguieron su lugar en el podio con la propuesta TrayectoQ, una aplicación para celulares que busca impulsar el turismo en el estado de Querétaro tanto en ciudadanos residentes del estado como en foráneos.
Teniendo como objetivo principal aumentar el turismo en el Estado, los jóvenes digitalizaron un pasaporte que les ayude a las personas para visitar cualquier sitio turístico de Querétaro.
Basándose en los lugares que el usuario visite dentro de Querétaro, ya sea como residente o como un visitante foráneo, el software puede identificar los sitios que se lleven de la mano con sus intereses. Y este continuará recomendando opciones considerando esos parámetros.
La aplicación contiene un mapa que indica posibles lugares a visitar, si el usuario cerca de algún sitio, el programa envía una notificación. Las personas pueden hacer registro de sus visitas utilizando filtros para fotografía con modelos 3D. Inclusive, continúe distintos mini videojuegos, que vuelven la experiencia más cercana y didáctica.
A medida que las personas llenen sus pasaportes, irán consiguiendo sellos que generan un beneficio al usuario que junto con la secretaría de turismo tienen convenios con diferentes negocios, diferentes servicios y poder proporcionar un beneficio.
Nosotros solitos nos aventamos
Para los chicos, entrar a un concurso en el que predominaban estudiantes de Ingenierías, Sistemas, y Mecatrónica fue un poco intimidante. Sin embargo, eso no los desalentó para compartir su visión en el Hackathon.
Trabajaron en conjunto con la Secretaría de la Juventud (SEJUVE) para plantear propuestas que ayudaran en distintos ámbitos del Estado: movilidad, turismo, economía y educación. El equipo escogió el tema de turismo, y de ahí partieron para realizar un prototipo de su idea.
Fer Rosales, una de los miembros del equipo comentó que el proceso implicó tanto su propio esfuerzo como la guía de coaches. “Nos dijeron: concreten bien qué quieren hacer, cuál es su meta y a quiénes van a beneficiar. ¿Cómo va a mejorar Querétaro con su idea?”
Aprendizajes del aula aplicados en la presentación
En la presentación de las propuestas, cada equipo debía decir un pitch de 1 minuto y después realizar una presentación un poco más a fondo de su proyecto con duración de 5 minutos.
El equipo aprovechó los distintos aprendizajes que han obtenido durante sus estudios cuando presentaron ante los jueces. Jorge Triviño, explicó que pese a los nervios, tuvieron las herramientas necesarias para saber comunicar su idea. “Gracias a las clases del tec como de la argumentación y de debate”. Añadió.
La experiencia del equipo en el Hackathon fue integral y grata. Pese a todo las complicaciones, dudas, y trabajo arduo lograron generar un impacto positivo.
“Lo más difícil fue la idea, hicimos pruebas de usuario, hablamos con personas, descartamos 20 ideas, pero estamos bastante felices con lo que pudimos lograr” Compartió Andrea.
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