Ricardo Treviño | Redacción Nacional
Con hechizos mágicos, armas y ataques cuerpo a cuerpo, un grupo de guerreros se enfrenta a un dragón blanco. Su objetivo es derrotarlo y después aniquilar a sus contrincantes para conseguir la victoria.
La batalla se lleva a cabo en un mundo virtual conocido como “La Grieta del Invocador”, que forma parte del videojuego League of Legends (LoL), en el que miles de usuarios se enfrentan en línea diariamente.
Además de League of Legends, juegos como Dota 2, StarCraft, Warcraft o Fifa, por mencionar algunos, son de tal interés que han llegado a generar competencias internacionales, denominadas Esports.
Esto es un fenómeno mundial. El año pasado la final del Mundial de League of Legends se celebró en Corea del Sur y alcanzó una audiencia de más de 200 millones de espectadores simultáneos.
La cifra superó el número de personas que siguió el Super Bowl de este año (98 millones de espectadores).
Jesús Martín, director de Servicios Mercadotecnia del Tec de Monterrey, opina que los Esports se estén convirtiendo en tendencia mundial por una alineación con la nueva sociedad inmersa en los dispositivos electrónicos.
“Son un fenómeno mundial por una serie de pilares que van muy en sintonía con las nuevas generaciones: hay un tema de socialización al redefinirse la forma en la que la gente se observa y juega con los demás.
“También de accesibilidad, porque cualquiera desde su casa puede tener ese sueño de ser un profesional de Esports; y de democratización, ya que los fans crean sus propias comunidades y sus torneos”, explica.
Además, son altamente aspiracionales, considera, debido a los premios que ofrecen (algunos pueden otorgar hasta casi 20 millones de dólares en una final, dependiendo la competencia).
Martín pronostica que la popularidad de los Esports seguirán en ascenso a la par que se desarrollan nuevas tecnologías, como la realidad virtual.
“En un futuro ya no vas a tener que estar delante de una pantalla para poder jugar”, vislumbra.
¿SON LOS ESPORTS UN DEPORTE REAL?
El Comité Olímpico Internacional (COI) los considera ya una "actividad deportiva" que genera gran "atención de los jóvenes".
Además, reconoce cuyo entrenamiento demanda intensidad de tal nivel, como la de los deportes tradicionales, aunque aún se mantiene la discusión sobre si ya se le puede considerar deporte o no.
No obstante, en diversas instancias internacionales, incluyendo universidades, comienzan a ser aceptados de manera formal también.
En el Tec de Monterrey, por ejemplo, los Esports son ya un deporte recreativo oficial en los campus y hay desde el año pasado, un torneo interno oficial: el Borregos Esports Cup.
Estas competencias electrónicas ofrecen a los jóvenes la posibilidad de desarrollar habilidades y valores, como el trabajo en equipo y la autoconfianza, considera, al respecto, Óscar López, director atlético deportivo nacional del Tec.
"Cuentan con reglas y obligaciones que los equipos deben respetar; además, los participantes requieren de mucha concentración y estrategia", afirma, a su vez, Alejandra Delgado, coordinadora atlético deportiva.
Actualmente, se lleva a cabo el primer torneo oficial interuniversitario de Esports de la CONADEIP -Comisión Nacional Deportiva Estudiantil de Instituciones Privadas- en el Tec de Monterrey campus Guadalajara, como sede.
Emilio Altamirano, estudiante de Derecho en el Tec Guadalajara y capitán del equipo Zaga Talent que participa en el torneo interuniversitario, opina también sobre el crecimiento de esto.
“Antes se pensaba que los videojuegos eran para niños, pero cuando se dan cuenta que hay jugadores de la NBA que están invirtiendo o empresarios de Shark Tank metidos en esto, la gente abre los ojos y ve oportunidades”,
Por ahora, él junto con sus compañeros busca concentrarse para llegar a ganar en la cancha virtual el trofeo, ese sí físico, que les acreditaría como campeones nacionales universitarios de esta nueva disciplina.
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