Profesor Tec busca ayudar a los alumnos a autogestionarse y así estar más comprometidos y motivados en su aprendizaje en un formato presencial y en línea
Por Wendy Gutiérrez | campus Santa Fe - 27/10/2021

Guillermo Chans, profesor de química del departamento de Ciencias en el Tec de Monterrey campus Santa Fe, realizó una investigación centrada en el tema de la gamificación para elaborar con ello una plataforma llamada Fred! (Friendly Education!).

En este estudio, el profesor y el equipo probaron una experiencia de gamificación con estudiantes de primer semestre de ingeniería en dos asignaturas diferentes de química, disciplina generalmente considerada compleja, con contenidos difíciles de procesar. 

De acuerdo con el profesor esta metodología permitió aumentar la motivación de los estudiantes y reforzar su autonomía y compromiso. 

 

Crea plataforma para aprender a través de emociones positivas

 

“El diseño de un enfoque de gamificación planificado para que funcione correctamente requiere una gran atención y empatía por parte del docente hacia cómo se sienten los estudiantes, ya que debe haber un equilibrio entre la cantidad de trabajo a realizar y la diversión, siendo un sistema justo. 

“Se premia con puntos y permisos a los estudiantes por los logros obtenidos. Al inicio, se probó esta estrategia prácticamente haciendo los cálculos a mano, con una simple planilla de excel. Como se observó una gran aceptación por parte de los alumnos, decidí aplicar a un Novus para desarrollar la plataforma tecnológica, compartió.

Las actividades se llevaron a cabo mediante la plataforma Mastering Chemistry (MC) de Pearson, donde cada ejercicio podía repetirse hasta tres veces.

 

¿La meta? Promover el aprendizaje

Su objetivo principal es elaborar una plataforma llamada Fred! (Friendly Education!) que ayude al alumno a autogestionarse y así estar más comprometido y motivado en su aprendizaje en un formato tanto presencial y en línea.

“En este nuevo modelo híbrido del Tec, esta herramienta ofrece un seguimiento más cercano al alumno, reforzando la relación con el docente, expresó.

De acuerdo con Guillermo el proyecto se centró en el desarrollo de software para una plataforma web y móvil de gamificación en español, visualmente atractiva para el alumno, en primera instancia de ingeniería.

“La vemos como una herramienta de autogestión del estudiante en las actividades escolares y así que se sienta más comprometido y motivado en su propio aprendizaje mediante un sistema de logros e insignias, con recordatorios para las tareas que deben realizar.

“Así también, se pretende estimular el reforzamiento de los temas vistos a través de la práctica frecuente de ejercicios, dijo. 

 

Crea plataforma para aprender a través de emociones positivas

 

Las actividades de gamificación se dividieron en: actividades a largo plazo, actividades a mediano plazo, actividades de corta duración. 

Durante el trabajo previo al Novus, la profesora May Portuguez Castro del Instituto para el Futuro de la Educación colaboró en la elaboración del artículo. 

Para la presentación y colaboración del Novus denominado FRED!, Friendly Education La Gamificación para alumnos de ingeniería, han estado colaborando conmigo los profesores Milton Carlos Elias Espinosa, Sergio Rogelio Morales Vargas y Samuel Antonio Rosas Meléndez.

“Esta investigación se aplicó hasta ahora solo a dos grupos, y ya con la herramienta Fred! se espera probar el prototipo durante este semestre, llegando a más alumnos, aproximadamente unos 220 en 3 materias diferentes, por ahora en el ámbito de la química. 

“La intención es continuar mejorando la plataforma, para que a futuro se pruebe en otras ramas de la ciencia o en otras disciplinas, como por ejemplo, en el área de negocios o de estudios creativos”, puntualizó.  

 

Crea plataforma para aprender a través de emociones positivas

 

Guillermo comentó que el propósito es probar nuevas herramientas didácticas que generen emociones positivas en los alumnos, para que así el aprendizaje sea más significativo. 

“Puede que este enfoque no se adapte a todos los estilos de aprendizaje, sin embargo, para muchos puede ser agradable y educativo, manifestó. 

 

Crea plataforma para aprender a través de emociones positivas

 

Finalmente, el profesor compartió que a través de este trabajo, comprobaron que para esta muestra, el uso de estrategias de gamificación en clase atendiendo a los logros a corto, medio y largo plazo varía la estimulación de las bonificaciones en los alumnos, mejorando así su motivación. 

“Los comentarios de los alumnos de esta primera prueba son bastante positivos, sobre todo
en relación a la aceptación que tuvieron la mayoría de los logros, especialmente el de mantener la cámara encendida, que estimuló a los alumnos y generó una clase mucho más dinámica.

“Otro gran acierto fueron las fichas, que fomentaron la participación de los alumnos en todo momento. Es muy recomendable hacer preguntas capciosas para que todos participen. Como los alumnos más estudiosos son los primeros en levantar la mano, la mejor opción fue seleccionarlos como supervisores de los ejercicios a resolver en clase”, concluyó.

Recientemente se publicó el artículo Gamification as a Strategy to Increase Motivation and Engagement in Higher Education Chemistry Students, por Computers.

 

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